12.10 패치가 만든 변화는? 갈수록 어려워지는 '롤'

단단해진 협곡에는 익숙해지셨나요?

지난 5월 25일 <리그 오브 레전드>(이하 <롤>)는 12.10 패치로 모든 챔피언의 체력과 성장 체력, 방어력 그리고 마법 저항력을 모두 상승시키는 동시에 체력 리젠을 너프시켰습니다. 이로 인해 많은 부분에서 변화가 일어났고, 평화롭게 협곡을 즐기던 소환사들은 계획에도 없던 '12-2' 시즌을 즐기게 됐죠.

이른바 ‘내구성 패치'로 불리는 12.10 패치 전후로 데이터엔 어떤 변화가 있었을까요? 이번 기사에서 패치 이후의 대회와 솔로 랭크의 변화를 데이터로 살펴보려 합니다. 많은 분들이 예상하는 결과도 있었지만 예상 밖의 결과도 있었습니다. 점점 더 어려워지는 협곡을 파헤쳐봅시다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자


#1 - 미운 오리 새끼 메타: 후반 강점이 있는 챔피언이 등장하는 이유



먼저 우리와 가장 밀접한 솔로 랭크(이하 솔랭) 교전에 관한 데이터를 살펴봅시다.


K/D/A가 확연히 줄어들었다

표를 보시면 패치가 예고됐을 때 모두가 예상했던 결과가 그대로 드러났습니다. 한타나 라인전에서 발생하는 킬 포인트가 줄어들었죠.

경기당 평균 킬 발생 횟수는 0.75나 줄어들었습니다. 자연스럽게 킬로 인해 발생하는 데스와 어시스트도 덩달아 줄어들었고요. 라이엇이 의도한 대로 챔피언이 더 단단해진 만큼 서로 잘 죽지 않는 경향이 데이터로도 증명이 된 셈입니다.

의사소통이 어려운 솔랭은 말보다는 행동이 앞서는 약육강식의 세계죠. 이런 야생에서 킬 데이터가 줄어들고 퍼스트 블러드 발생 시간도 지연됐다는 결과를 보면 이번 패치가 게임의 흐름을 크게 바꿔놓았다고 볼 수 있습니다.

그렇다면, 대회는 어떨까요? 대회도 한편 살펴보도록 합시다.
 

대회 데이터 또한 K/D/A가 줄어들었다
 

평균 경기시간 또한 늘어났다
 

실제로 대회 데이터도 교전 지향적인 데이터가 감소했다는 것을 말하고 있었습니다. 어떻게 보면 당연한 결과입니다. 솔랭보다 '통제할 수 없는' 변수가 적은 환경이 대회이기 때문이죠. 

밴픽에서도 템포가 느려졌단 것이 보입니다. 12.10 패치 이후로 진행된 경기부터는 그동안 보기 어려웠던 탱커 챔피언이 자주 등장하고 있고, 게임 초반부엔 약하지만 후반부 포텐셜이 있는 챔피언이 기용되는 경우도 늘어났으니까요.

이처럼, 현재 협곡은 게임이 길어지고 결국 후반 영향력이 중요해짐에 따라 초반부에는 아군의 도움이 절실한 '미운 오리 새끼' 챔피언들이 결국엔 백조로 돌아와야 승리할 수 있는 메타가 되었다고 볼 수 있습니다. 라이엇의 패치 의도 중 하나가 다양한 챔피언의 활약이었다면, 절반 이상의 성공을 거뒀다고 할 수 있겠네요.


LCK에 등장한 탑 세주아니


#2 - 낮아진 오브젝트 데이터에 속지 마세요



앞서 살펴본 내용으로 12.10 패치로 인해 빠르고, 교전 지향적었던 메타가 조금은 침착해졌음을 알 수 있었습니다. 그렇다면 교전과 매우 밀접한 관계가 있는 오브젝트는 어떤 데이터를 보여주고 있을까요? 


초반 오브젝트 획득률이 증가하고 후반부 오브젝트 획득률이 줄어들었다
 

솔랭 데이터로 살펴보니 라인전과 관계가 큰 15분 전 오브젝트 데이터는 조금씩 늘어났습니다. 특히 초반 드래곤 지표가 증가한 점을 눈여겨볼 필요가 있습니다.

드래곤이 주는 효과는 그 경기 안에서 얻을 수 있는 영구적인 버프입니다. 게임이 후반으로 갈수록 아무리 강해지더라도 아이템의 개수는 최대 6개로 한계가 있지만, 드래곤의 효과는 돈으로 얻을 수 없는 스탯을 부여하고 서로 아이템이 갖춰진 상황에서 조금이라도 우위에 서게 합니다. 게임 시간도 전체적으로 길어진 만큼, 조금이라도 빨리 획득해야 이득을 더 오래 사용할 수 있겠죠.


게임이 길어진 만큼 드래곤의 가치는 더욱 올라갔다 (출처: 라이엇 게임즈)

 
그런데, 용의 중요성은 올랐지만 15분 이후의 드래곤 획득률은 줄어들었습니다. 이는 초반 드래곤 획득 회전율이 올라가다 보니 후반부 드래곤 획득률이 떨어진 것이라고 짐작할 수 있습니다. 드래곤은 무한정 리젠되는 몬스터가 아니기 때문이죠. 

마찬가지로 바론 데이터 역시 드래곤 템포가 빨라지면서 바론에 신경 쓸 상황이 줄어든 영향이 있었다고 볼  수 있습니다. 후반 드래곤 획득률이 낮아진 것은 정말 강력한 버프를 주는, 장로 드래곤의 등장 시간이 더 빨라졌다는 의미니까요.

또 바론은 내구성 패치를 통해 같이 강력해진 오브젝트 입니다. 기본 공격력과 성장 공격력이 모두 상승했죠. 바론이 20분에 등장 하자마자 잡는 전략인 ‘햇바론'에는 더욱 큰 리스크가 생겼습니다. 정리해 보면, 상대적으로 바론 시도에 대한 부담이 늘고 더 강력한 오브젝트가 등장하는 등의 환경 변화가 바론 지표의 감소로 이어진 것으로 해석할 수 있겠습니다.

이렇게 한타의 횟수가 줄어들고, 교전을 통해 무엇을 얻느냐가 중요해진 메타는 게임이 더욱 고도화되었음을 보여주고 있습니다.




보다 강해진 바론의 공격력


바론의 영향력이 떨어진 것은 아니다


# 마무리

 
지금까지 데이터를 통해 본 단단한 협곡은 기존에 알던 협곡과는 꽤 거리가 멀어 보입니다. 그동안 눈 마주치면 싸우던 과거의 생각은 재고할 필요가 있다는 것이죠. 특히 교전과 관련된 지표가 낮아지고 오브젝트의 가치와 획득률이 앞당겨지거나 유지된 부분은, 교전이 만들어지는 상황이 오브젝트에 근거하고 있는지 면밀히 파악할 필요가 있다는 것을 보여줍니다.

내가 싸우는 타이밍이 오브젝트를 획득하는 데 있어 어떤 영향을 미칠지, 소모된 궁극기의 쿨타임이 오브젝트 싸움에 맞춰 다시 돌아올 수 있을지, 정비 타이밍을 언제 잡아야 하는지 등을 오브젝트에 맞춰 생각하고 판단한다면 티어의 색이 바뀔 확률이 올라간다는 이야기죠.

<롤>이 점점 고도화되면서 프로씬에서조차 게임이 점점 어려워지고 있음을 언급하는 인터뷰도 찾아볼 수 있는 상황입니다. 이번 기사를 통해 독자 여러분이 까다로워진 협곡을 잘 헤쳐나가서 한 단계 더 높은 티어를 보다 쉽게 달성하는데 도움이 되길 바랍니다.


갈수록 어렵다 어려워! (출처 : 라이엇 게임즈)



3줄 요약 추가
1. 원래 금요일에 업로드해야 하는데
2. 제가 깜박했습니다(편집자) 죄송합니다 ㅠㅠ
3. 항상 노력해 주시는 필자 여러분\, 그리고 어려운 데이터 요청도 군말없이 보내주시는 오피지지 분석가님\, 그리고 글을 읽어주시는 독자 여러분들에게 항상 감사드립니다.

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