오피지지 데이터 분석가가 말하는 '티어 올리는 꿀팁'

<리그 오브 레전드> 유저에게 '오피지지'는 챔피언에 관한 다양한 통계 자료는 물론 커뮤니티 기능까지 제공하는 오아시스와 같은데요. 특히 오피지지는 올해 5월부터 디스이즈게임과 손잡고 LCK와 솔로랭크를 주제로 한 다양한 콘텐츠를 선보이며 유저들에게 다양한 정보를 선보이고자 노력하고 있습니다.

그런데 말이죠. 여러분께서 보고 있는 챔피언 통계 자료는 과연 누가, 어떻게 만드는 걸까요? 과연 이 자료를 만드는 사람은 '롤잘알'일까요? 오피지지에서 통계를 담당하고 있는 '쓰레쉬좋아하는사람'과 함께 데이터 분석가의 업무와 통계, 프로씬에 관한 이야기를 나눴습니다. 아, 승률 올리는 방법도 살짝 물어봤습니다! / 디스이즈게임 이형철 기자

인터뷰이의 요청으로 사진과 실명은 넣지 않았습니다 - 독자 여러분의 양해 바랍니다.



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'쓰레쉬좋아하는사람'의 작업 공간. 많은 통계 자료가 여기서 출발하는 셈이다 (제공: 쓰레쉬좋아하는사람)



# 오피지지 데이터 분석가 되려면... "통계학과 게임에 대한 지식은 필수"
  
<리그 오브 레전드> 라인과 주 챔피언을 포함한 자기소개를 부탁한다. 

쓰레쉬좋아하는사람(이하 쓰레쉬): 오피지지 데이터 셀(Cell)에서 데이터 분석 업무를 담당하고 있는 '쓰레쉬좋아하는사람'이다. 닉네임을 보면 아시겠지만, 가장 좋아하고 자주 플레이하는 챔피언은 쓰레쉬이며, 주 라인은 원거리 딜러 또는 서포터다. 

사실 순도 100% 원거리 딜러 유저였는데, 가끔 만나는 우리 편 쓰레쉬가 정말 답답할 정도로 못해서... 어느 순간부터 내가 직접 쓰레쉬를 하게 됐다. (웃음) 원거리 딜러는 징크스를 제일 좋아하는 편인데, 프리시즌 직후 5티어로 떨어진 상황이라 보내주려 한다.



원래부터 통계에 관심이 많았던 건가?

쓰레쉬: 어릴 때부터 게임을 직접 하는 것보다 보는 걸 더 즐기는 편이었다. 그 옛날 유행했던 <스타크래프트>를 볼 때도 '이런 식으로 플레이하면 카운터 칠 수 있다'와 같은 '입스타'를 즐겼다. <리그 오브 레전드> 역시 <스타크래프트> 못지않게 전략적 요소나 카운터 개념이 확실하지 않나. 따라서 자연스레 이런저런 통계 자료도 확인해보고, 어떤 챔피언이 더 좋은지 등 데이터에 대한 관심을 갖게 됐다.



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오피지지는 롤에 관한 다양한 통계를 제공하고 있다 (출처: 오피지지)



많은 사람이 오피지지를 활용하고 있지만, 정확히 그 속에서 일하는 이가 어떤 업무를 하는지는 모를 텐데. 구체적으로 어떤 일을 하고 있나.

쓰레쉬: 전적 데이터를 분석해서 유저들이 메타를 빠르게 파악할 수 있도록, 여러 지표를 설계하고 유지보수하는 업무를 맡고 있다. 이 외에도 분석한 정보를 콘텐츠 형태로 풀어내는 일도 병행한다. 또한, 디스이즈게임이 요청하는 데이터를 전달하거나, 나름의 인사이트를 담아 자체 콘텐츠를 생산하는 것도 업무 중 하나다.
 

통계 자료를 다루는 '데이터 분석가'에 관심을 가진 사람도 적지 않다. 데이터 분석가가 되려면 어떤 걸 준비해야 하는지 궁금하다. 

쓰레쉬: 오피지지는 전적 데이터를 다루는 사이트다. 특히 <리그 오브 레전드>는 하루에도 몇십만 개의 게임이 진행되는 만큼, 그 양이 엄청나다. 따라서 방대한 데이터를 다루는 스킬은 필수적이며, 그 속에서 의미 있는 정보를 뽑아내려면 당연히 통계학과 게임에 대한 지식도 필요하다.



통계 전문가가 아니라도 지원할 수 있나? 아니면 엑셀 정도는 자유자재로 다룰 수 있어야 하는 건가?

쓰레쉬: 글쎄, 엑셀이라 하면 너무 기초적인 것 같고... 내부적으로는 파이썬이나 R 등 분석 언어를 활용하고 있다. 물론 엑셀만으로 데이터 분석 및 타 부서와의 협업에서 효율을 뽑아낼 수 있다면 큰 상관없겠지만. (웃음) 현재 데이터 분석가를 채용하고 있으니 생각 있으신 분은 오피지지 홈페이지를 통해 지원해주시면 좋을 것 같다.
 
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데이터 분석가에 관심 있다면, 도전해보자 (출처: 오피지지)



# "숫자는 죄가 없다. 그걸 과하게 해석하는 사람이 문제일 뿐"

업무를 하다 보면, 수천 수만가지의 통계를 마주할 텐데 대략 어떤 자료를 어떻게 도출하고 있나?

쓰레쉬: 사내 데이터베이스에 전적 데이터를 따로 저장하고 있어서, <리그 오브 레전드>에 관한 모든 걸 주제로 다룰 수 있다. 이를테면 F와 D 중 어디에 점멸을 놓는 게 승률이 높은지 알아보거나, 챔피언 티어를 정리하는 것 등 넓은 범위에서 게임을 파악할 수 있는 셈이다.

이렇게 주제가 정해지면 관련 내용을 데이터베이스에서 추출해 분석하고자 하는 주제에 맞게 가공하고 분석하는 과정을 거친다. 내 생각과 맞는 경우도 있고 다른 경우도 있는데, 게이머 입장에서 알고 있는 사실과 분석가로서 도출한 사실을 비교해 검증하고 보완하는 식으로 업무를 진행한다.



그러면 이른바 '뉴메타'의 성공 여부도 어느 정도 짐작할 수 있겠다. 단순히 재미있는 메타에 그칠지, 아니면 정말로 유의미한 승률을 올릴지도 알 수 있을 것 같고.

쓰레쉬: 뉴메타의 경우, 데이터로 판단하기엔 표본이 너무 작아서 쉽지 않다. 따라서 처음에는 데이터보다 커뮤니티를 통해 반응을 확인하는 게 훨씬 빠르다. 뉴메타를 데이터로 검증하려면 전적이 쌓일 시간이 필요하다. 전적이 어느 정도 쌓여야만, 뉴메타가 속칭 '약팔이'인지 아닌지를 판단할 수 있다.

여담으로, 최근 제국의 명령 아이템을 올리는 애쉬가 유행하고 있어서 천상계에서도 통용되는 빌드인지 눈여겨보고 있다. 조금만 찾아보면 구체적인 빌드가 나오니, 혹시라도 해보고 싶다면 반드시 사용 방법을 숙지하시길 바란다. 단순히 오피지지 분석가가 좋다고 해서 쓴다고 하시는 건 곤란하다. (웃음)

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최근 애쉬의 코어템으로 급부상하고 있는 제국의 명령 (출처: 라이엇 게임즈)



미리 예측해서 요긴하게 활용한 메타가 있나? 

쓰레쉬: 마나무네를 올리는 카이사가 대표적인 예다. 예전 카이사는 폭풍갈퀴를 선템으로 올리는 게 정석이었는데, 어떤 유저가 마나무네를 가면 좋다고 자꾸 '약팔이'를 하는 거다. 

그런데, 실제로 마나무네 통계를 살펴보니 굉장히 승률이 좋더라. 폭풍갈퀴보다 패시브 진화도 빨리 되고. 그래서 다른 사람보다 먼저 마나무네를 가서 이득을 본 적이 있다. 참고로 마나무네는 10.23 패치에서 '함정템'이니 참고하시면 좋을 거다.

 
덕업일치 그 자체인 듯하다. 그 외에 개인적으로 내렸던 예상 중 가장 크게 빗나간 사례가 있다면 하나만 소개해달라.

쓰레쉬: 글쎄... 크게 틀린 경우는 없는 것 같다. 커뮤니티에는 자칭 '뉴메타'를 소개하는 사람이 엄청 많다. 다만, 그 뉴메타를 무조건 좋다고 맹신하는 게 아니라 데이터를 뽑아보고 비교해서 괜찮겠다 싶은 것만 시도하는 편이다. 다이아몬드나 마스터 티어에서 좋다는 게 검증된 뉴메타는 대부분 정답에 가까웠다.
 

통계는 숫자놀음이기에 모든 걸 설명해주지 않는다는 이야기가 많다. 실제로 불신하는 이도 적지 않고. 숫자로 풀어낼 수 없는 맹점이 존재한다는 뜻인데, 이에 대한 생각과 이유가 궁금하다.

쓰레쉬: 프로 레벨은 데이터만으로 판단하기엔 부족한 부분이 있다. 인게임 플레이가 훨씬 중요한 데다, 선수의 플레이가 어떤 근거를 기반으로 진행됐는지를 모르는 상태에서 데이터만 보는 건 크게 의미가 없다고 생각한다. 때문에 숫자가 모든 걸 설명할 수 없다는 말에 어느 정도 공감한다.
 

솔로랭크 통계에 대한 생각은 어떤가?

쓰레쉬: '솔로랭크에서 숫자를 불신하는 게 과연 옳은 것인가' 하는 생각은 있다. 숫자 자체는 죄가 없다. 죄가 있다면 부족한 양의 데이터와 검증되지 않은 논리로 과도한 결론을 내린 사람에 있겠지. 

뭐, 어느 정도 이해는 가는 게 일반적으로 누군가 통계를 근거로 주장을 펼쳤을 때 그것이 궤변인지 아닌지를 판단하는 게 어려운 일이긴 하다. 판단을 내리는 게 데이터 분석가가 할 일이기도 하고. 하지만 일반적인 솔로랭크에서 데이터로 확인할 수 없는 '뭔가'가 있다는 건 동의하기 어렵다.
 

그럼 솔로랭크 통계를 확인함에 있어, 어떤 부분을 눈여겨보는 게 좋을까?

쓰레쉬: 솔로랭크에서 밴율은 크게 신경 쓰지 않아도 된다. 오히려 승률 변화를 보시는 게 더 좋을 것 같다. 속칭 '꿀챔'은 승률이 크게 오르는 경향이 있다. 내가 남들보다 빠르게 어떤 챔피언이 좋은지 캐치하고 싶다면, 이전 버전 대비 챔피언 승률이 얼마나 올랐는가를 보시면 좋은 선택을 내릴 수 있을 거다.

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아무무는 승률 30위권에서 상위 4위까지 치고 올라왔다 (출처: 오피지지)



오피지지가 부여하는 '챔피언 티어'에 대한 이야기도 해보자. 이번 프리시즌 아무무처럼 '픽률'은 낮은데 '승률'이 아주 높은 장인 챔피언을 상위 티어로 배정되는 경우도 있더라. 

쓰레쉬: 일단 아무무는 OP가 맞다. (웃음) 일반적으로 밴픽률이 낮아지면 승률이 올라가고, 밴픽률이 높으면 승률은 낮아진다. 원인은 대부분 숙련도인데, 이를 적절히 보정한 게 바로 챔피언 티어다. 밴픽률과 승률의 상관관계에 대한 가설을 세우고, 검증한 다음 보정하는 식의 알고리즘 설계를 진행하는 등 꾸준히 개선 작업을 진행하고 있다.
 

문득 떠오른 건데, 챔피언 티어는 언제부터 시작된 개념인가?

쓰레쉬: 챔피언 티어는 내가 오피지지에 입사하기 전부터 만들던 거다. 아마 한국에서 숫자를 활용한 챔피언 티어를 정량적으로 선보인 건 내가 처음일 거다. 이후 타 커뮤니티에 내가 만든 챔피언 티어를 올리고 있었는데, 오피지지가 자체적으로 만든 챔피언 티어를 선보이더라. 경쟁이 안 되겠구나 싶어서 그만뒀다. 올드 유저라면 기억할 수도 있을 거다.

다만, 챔피언 티어를 먼저 만든 입장에서 당시 오피지지의 챔피언 티어는 다소 빈약했다. 그래서 회사에 직접 찾아가 잔소리도 하곤 했는데, 지금은 이렇게 오피지지 멤버가 되어 관련 업무를 수행하고 있으니 인생은 참 알 수가 없다. 다만, 입사한 뒤에는 다양한 신규 프로젝트에 참여하느라 아직 챔피언 티어 업데이트를 제대로 진행하지 못한 상황이다. 

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오피지지는 자사 홈페이지를 통해 '챔피언 티어'를 제공하고 있다 (출처: 오피지지)



솔로랭크와 e스포츠는 밴픽 부분에서 묘한 거리감이 있다. 단순히 팀 게임과 솔로 플레이의 차이인가?

쓰레쉬: 프로 레벨에서는 호흡을 맞춰서 스킬을 연계할 수 있다. 반면, 솔로랭크에서는 일단 팀워크를 맞추기 어렵다. 예를 들어 일정 범위의 아군을 특정 위치로 순간이동 시킬 수 있는 라이즈의 궁극기를 생각해보자. 프로 씬에서는 더할 나위 없이 좋은 스킬이지만, 솔로 랭크에서는 전략적으로 활용되기 어렵다. 오죽하면 '원거리 딜러에게 가장 중요한 건 아군 라이즈의 궁극기를 피하는 것'이라는 말까지 나왔겠나.

숙련도 부분도 마찬가지다. 대회 1티어 챔피언을 두루 연습하는 프로와 달리 솔로랭크 유저들은 잘하는 챔피언 숫자가 굉장히 한정적이다. 따라서 상성을 고려하기보다 그냥 본인이 잘하는 챔피언을 고르는 게 낫다. 상대를 끌어당길 수 있는 블리츠크랭크가 나왔다고해서, 스펠 실드를 가진 시비르로 카운터 치기보다 그냥 평소에 잘하던 챔피언을 고르는 게 훨씬 승률이 좋을 거라는 뜻이다.
 

프로 경기도 많이 챙겨보시는지 궁금하다. 팬이 아닌 분석가 입장에서 LCK의 롤드컵 우승을 어떻게 지켜보셨나.

쓰레쉬: 프로 데이터를 분석해본 적은 없어서 뭐라 말씀드리기 어렵다. 다만, LCK가 롤드컵 우승을 차지했다 한들 아직 데이터 부분에 있어서는 걸음마 단계에 있다고 생각한다.

야구는 오래전부터 세이버메트릭스와 통계를 활용해 선수 평가나 기량 측정 등을 진행해왔다. 축구 역시 최근 카메라 영상을 통해 데이터를 추출, 분석해서 선수 기량을 수치화하는 작업을 하고 있다. 이런 측면에서 e스포츠는 모든 데이터가 개발사 로그 기록에 남는 만큼, 기성 스포츠보다 훨씬 유리한 측면이 있다. 이를 활용할 수 있다면 e스포츠 팀 매니징에 있어 데이터 분석을 훌륭한 도구로 사용할 수 있을 거다.

현재는 중국이나 유럽에 비해 한국이 데이터 측면에서 다소 부족한 거로 알고 있는데, 앞으로는 투자가 좀 돼서 LCK가 선두에 섰으면 하는 바람이다.

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데이터 분석 측면에서도 LCK가 왕좌에 오르는 날이 오길 바라본다 (출처: 라이엇 게임즈)





# "TIG X OPGG 콘텐츠로 게임 생활 퀄리티 높일 수 있기를"
 

오피지지가 생긴 지도 상당한 시간이 흘렀지만 단발성 또는 객원 필진을 통한 게시물을 제외하면 이렇다 할 '정기 연재물'이 없었던 게 사실인데. 디스이스게임과 협업을 결심하게 된 계기가 있다면?
 
쓰레쉬: 오피지지는 전적만 제공하기보다, 유저의 게임 생활 퀄리티를 높이는 걸 목표로 하고 있다. 따라서 우리는 분석이나 단순 통계뿐만 아니라 자체 콘텐츠 또는 디스이즈게임과의 협업 기사 등 여러 형태의 콘텐츠를 제공하고자 했다. 유저가 게임을 즐길 수 있도록 돕는 게 오피지지의 방향성이기 때문이다. 디스이즈게임과 협업을 결심한 이유도 여기에 있다.

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그간 디스이즈게임과 오피지지는 약 50여 개의 콘텐츠를 업로드했다 (출처: 오피지지)



얼마 전 CBT를 시작한 '오피지지 데스크탑 앱'도 그 범주에 해당할 것 같다. 현재 얼만큼 개발됐으며, 언제쯤 사용할 수 있을지도 궁금하다.

쓰레쉬: 일단 오피지지 데스크탑에 대한 소개를 먼저 드려야 할 것 같다. 오피지지 데스크탑은 <리그 오브 레전드>를 플레이함에 있어 전적 검색이나 멀티 서치 등 귀찮은 과정을 자동으로 처리해주는 프로그램이다. 일종의 도우미로 생각하시면 된다. 

다른 부서에서 진행하는 일인 만큼, 제가 자세히 말씀드릴 순 없지만 현재 해당 개발팀이 열심히 개발하고 있으며, 유저 피드백과 내부 회의를 통해 꾸준히 기능이 추가되고 있는 것으로 알고 있다. 
 

마지막으로 오피지지를 찾아주시는 유저분들과 협업 콘텐츠를 읽어주시는 분들께 한 마디 부탁드린다.

쓰레쉬: 유저분들이 오피지지를 통해 게임에 관한 정보를 빠르게 얻고, 더 즐겁게 게임을 플레이하셨으면 좋겠다. 게임할 때는 전적을 검색하거나 챔피언 분석을 보시고, 평소에는 커뮤니티를 돌아보거나 OP셜을 통해 디스이즈게임과 함께 기획한 기사 등 여러 콘텐츠를 즐겨주셨으면 한다. 저희 사이트를 사용해주시는 모든 분께 다시 한번 진심으로 감사드린다.

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(출처: 오피지지)



3줄 요약

01. 항상 우스갯소리만 적어왔지만 오늘만큼은 진지하게 인사를 드려야할 것 같습니다.

02. 부족한 글 항상 클릭해서 읽어주시는 모든 분께 진심으로 감사드립니다. 따뜻한 격려 - 따끔한 질책 - 너무 길다는 지적 등 어떤 피드백이건 감사히 확인하고 있어요. 정말 고맙습니다.

03. 앞으로도 더 재미있고 좋은 글 작성해서 유용한 정보 드릴 수 있게끔 노력하겠습니다. 감사합니다.

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